來源:華爾街見聞
最近遊戲圈里的大事,必然是《崩壞:星穹鐵道》公測無疑了。
周三,由米哈遊研發並發行的3D銀河冒險主題回合製策略遊戲《崩壞:星穹鐵道》(以下簡稱《崩鐵》)開啟全球同步公測。
在《原神》之後,圈內對於米哈遊的此次新作可謂極盡關注之所能,早在發布之前,預下載階段就登頂全球113個國家和地區的App Store免費榜。
而在發布首日,《崩鐵》也毫無懸念地空降App Store免費榜第一、位居中國iOS遊戲暢銷榜冠軍。
在中國大陸市場之外,《崩鐵》的熱度也不逞多讓,上線後已位居美國、日本、韓國iOS暢銷榜第3,拿下了新加坡、中國香港暢銷榜冠軍,位列全球24個國家和地區iOS暢銷榜TOP10。
目前而言,《崩鐵》已經可以稱得上“出道即巔峰”。
而遊戲業等待一個“爆款”已經多時——尤其是在AI概念火熱的當下。
自ChatGPT爆火以來,資本市場圍繞著AI概念的炒作可謂“曠日持久”,而遊戲作為與AI相關概念板塊,今年以來漲幅超過了70%。
然而,自《原神》之後,遊戲業(尤其是手遊)再也沒有出現過下一個爆款,遊戲板塊的上漲更多的只是炒作的狂歡。
2022年全球手遊收入排行榜中,排名前列的都是“老熟人”——王者榮耀、和平精英、原神——而《原神》都已經是三年以前推出的遊戲了。
那麽,作為創造出《原神》的米哈遊的又一力作,《崩鐵》會是這個爆款嗎?
爆款預定?
就目前各大遊戲博主放出的測評來看,《崩鐵》的製作從遊戲設定、戰鬥機製、美術、音樂等方面都是下足了心思。
值得注意的是,米哈遊沒有沿用數字編號為這一作品命名,而是直接使用《崩鐵》作為副標題,似乎暗示了本作與前作之間的差異。
也正因如此,雖然與前作保持著相同的世界觀,但《崩鐵》將故事從原本的地球與學園直接搬到了宇宙。
在《崩鐵》中,玩家扮演的是一名開拓者,乘著“星穹列車”到宇宙中的各個星球展開冒險。
與米哈遊過去的所有遊戲不同的是,《崩鐵》采用的是即時回合製的戰鬥模式,這也是米哈遊第一次采用回合製玩法。
從畫面表現上看,《崩鐵》更是可圈可點。無論是列車內部還是星際空間中的場景,都有著非常豐富的元素和細節,比如細膩的燈光效果、流動的煙霧和霓虹燈光、場景中不同角度的鏡頭和視角等等。
在戰鬥場景中,技能的特效也相當豐富和華麗,大大增加了遊戲的視覺衝擊力。
另外,在劇情文本方面,米哈遊也下了大功夫。
據報道,《崩鐵》已經嚐試將AI工具應用到了角色行為管理、3D建模調優、NPC台詞等多個方面,並希望在未來打造出“對話永不重復的智能NPC”。
在AI的運用下,玩家們發現,甚至路邊的一個垃圾桶也能寫出五百字小作文。
台詞中玩梗的密集程度也堪稱一絕。
對於《崩鐵》這款遊戲本身,目前圈內大部分的評價都集中於傳統的回合製玩法上,畢竟畫面和劇情都已經足夠優秀。
在《崩鐵》製作人大衛接受的一次采訪中,我們可以看到米哈遊此次選擇回合製,主要是為了擴大玩家的接受度:
其實《星穹鐵道》之所以會選擇回合製戰鬥,原因還不完全在於沉浸感本身。
過去我們可能已經通過《崩壞3》,讓喜歡動作類遊戲的玩家體會到了米哈遊旗下產品的魅力……但對於更多玩家來說,動作遊戲操作要求高,對新手不友好,所以它的接受度沒那麽廣泛。而回合製RPG的關鍵樂趣在於製定細致的戰術策略,以及通過思考獲取勝利的快感,可謂是十分獨特的魅力所在。
就我個人看來, 米哈遊的自身定位並非一家單純的遊戲公司,而是一家“提供娛樂產品的科技公司”,我們希望向動作遊戲玩家以外的,更大範圍的人群,提供不同的娛樂產品選項。
基於以上緣由,我們從立項初期便確定了“較為輕度&偏運營方向”的遊戲品類,決定將《星穹鐵道》打造成回合製戰鬥RPG。
而為了“玩家接受度”而選擇回合製,也正是米哈遊“破圈”的一次嚐試。
走出去
眾所周知,由“技術宅”創辦的米哈遊,自始至終走的都是二次元、對標“死宅”的產品路線。
然而,亞文化本身就是小眾的代名詞,縱然米哈遊已經將版圖擴大至二次元文化發源地的日本,其對標群體也天然限製了收入天花板的高度。
這樣的結果是,2022年,米哈遊總營收425億元,而另一家遊戲“大廠”騰訊,遊戲收入1707億元。
正如華盛通分析指出:
騰訊就像學校里的大食堂,做的什麽都會有人圖方便去吃,雖然比較難吃。
米哈遊就像校外小吃一條街的小餐館,有兩手不錯的招牌菜,就是沒事總被人舉報消防找個茬什麽的。
前者對標的是所有人,質量雖差,市場卻大;後者則是小而美,評價雖高,客源卻少。
走出去,成為了米哈遊的一個亟待實現的目標。
畢竟米哈遊的願景是要在2030年“打造出全球十億人願意生活在其中的虛擬世界”。
要實現這個目標,不僅要用戶,更需要源源不斷的成本投入。
去年八月,米哈遊曾透露,《原神》的維護費用超過40億,是全球最“貴”的遊戲。
因此,光靠《原神》,或者光靠二次元群體氪金,要維持高增長的收入是很難的。
畢竟,就算是薅羊毛,也不能只逮著一群羊薅。
原神“保駕護航”?
不過,《崩鐵》的出道即巔峰,也免不了《原神》的加持。
遊戲圈博主“遊戲價值論”指出,米哈遊看似大膽走出舒適區挑戰回合製,但在設計上依舊是從熟悉的領域向外探索的謹慎模式。
和電影公司熱衷於開發系列電影一樣,無論大小團隊,以IP為軸心進行系列化也是最常見的做法。如果說這些系列化同玩法的迭代是1.0,不同玩法的產品矩陣是2.0(如手遊時代王者榮耀和陰陽師就是典型的例子),米哈遊將旗下不同IP、不同玩法的作品交叉,可以說是一種3.0的思路。
簡而言之,崩鐵是極大借鑒《原神》系統設計,與回合製做減法融合而成的產物,以便《原神》龐大基數的玩家群體迅速上手,形成另類的用戶導入。
如圖所示,遊戲的系統框架可以說與《原神》保持高度一致。在角色設計上,依然遵循普攻、Q、E三板斧以及6命座+專武的模式。
除設計外,《崩鐵》的美術、劇情也都是米哈遊繼續貫徹強調沉浸感的產物。
“遊戲價值論”指出,這種“站在《原神》肩膀上”的做法提供了品牌建設的另一個思路:
用戶對於遊戲品牌的認知並不只是IP下的角色、美術、世界觀等部分,時刻接觸遊戲設計的熟悉感也可以成為旗下不同產品交叉導量的有效途徑。
更關鍵的是,這種交叉同樣是在玩法融合的大框架進行,引入變量創造屬於自己的獨特回合製體驗。或許並不完美,但配合米哈遊成熟的沉浸感大禮包以及《原神》坐擁的龐大號召力,一舉幫助崩鐵原地起飛。
因此,雖然《崩鐵》看似大膽地選擇了回合製,但本質上依舊是米哈遊參考大量《原神》成功的經驗。
在此基礎上,米哈遊進行了玩法的調整,不失為一種謹慎而折中的探索。
編輯/jayden