來源:遠川科技評論
作者:劉芮
近些年來,紮克伯格一直不遺餘力的以抨擊蘋果為己任,屢次公開叫板蘋果:
比如指責蘋果的虛偽:一邊拒絕FBI的破解手機的要求,另一邊,蘋果的iMessage卻在存儲用戶的信息。
控訴蘋果壟斷:2017年Facebook推出一項付費新聞服務,在IOS端,因為蘋果30%的抽成無法談攏,屢次拖延上線。
在去年一場面向五萬員工的全員直播大會,小紮甚至直言「蘋果阻止創新,阻止競爭,使用AppStore來收取斷租金。」
虛偽、阻礙創新、壟斷三頂帽子一起扣上,小紮對蘋果的怨恨,已經溢於言表。
但究其根本,還是因為蘋果依靠龐大的硬件數量,已經實質上威脅到了Facebook,不但利用隱私條款打擊Facebook廣告收入,還在自家的Massage應用中不斷添加功能,意圖染指社交,而沒有硬件的Facebook對此卻毫無辦法。
吃了沒有硬件虧的紮克伯格自然想找下一個硬件來彎道超車,於是在2014年收購了知名的VR設備開發商Oculus,準備要要構建一個宏大的VR版圖,顛覆蘋果,顛覆社交。
而隨著Facebook最新一代VR設備Oculus Quest2的登場,產品銷售僅半年,銷量就超越了歷代產品銷量之和,部分機構甚至樂觀預測,該產品的總銷量會在今年達到1000萬部,然後開啟硬件達到生態奇點-軟件開發者獲利-增加硬件銷量-開發者獲利更多的生態正循環。
紮克伯格多年籌謀的VR夢想,正逐漸變得清晰起來。
只是,在成為VR領域的蘋果路上,他還有三場未完的仗要打。
01第一戰:另起爐灶,Facebook的VR取代主機的VR
2017年,春風得意的小紮,正面臨一個艱難的抉擇,Rift與Quest,分體式VR與一體機,到底才是Facebook VR的未來?
Rift,Oculus的開山之作,是一款典型的分體式VR。使用分體式VR,用戶帶上VR頭顯,然後連接PC 或者遊戲機,才能使用。
由於將核心的計算功能放在了電腦上,因此作為分體式VR代表的Rift最大的特點就是算力大,用戶雖然會被一根繩子束縛使用範圍,但沉浸娛樂體驗更高,理論上可以做到佩戴體驗輕盈,產品的生態也更健全。早在2012年眾籌初代產品時,Rift就獲得了「半條命2」、「軍團要塞2」、「模擬外科醫生2013」等20餘款遊戲為其站台。
Quest,一體式VR的代表作。使用一體式VR,無需主機,所有的計算與渲染,一台頭顯就能解決所有問題。
將芯片搭載在頭顯之中,用戶可以不再受主機的限製;但頭顯中搭載的芯片算力顯然與電腦主機無法抗衡,用戶必須同時忍受更差的顯示效果,以及更沉重的佩戴體驗。
兩相對比,Rift的前期體驗更好,生態更好,用戶購買純VR設備的支出更低;而Quest,則更有長期發展空間,最重要的是,重新另起爐灶,可以讓Oculus不用受到Windows生態的限製。
沒有人知道紮克伯格的決心是什麽時候下的,或許是一開始,他的野心就是做一個不受任何限製的VR產品。
為了堅定的推行Quest戰略,紮克伯格先是將Facebook的硬件業務整體交給自己的老搭檔博斯沃思全面接管,在幾年時間里先後開掉了Oculus原本的幾位創始人,並大幅招募VR領域的人才與創業團隊,掃清了一切可能在推動Quest時遇到的障礙。
開掉創始人後,Facebook開始有意無意的將原本的Rift產品變成擺設。他們一邊對外宣稱,「仍在計劃開發Rift的未來版本」;另一邊卻將原本的Rift 2產品在即將投產前叫停;換成了更為平庸保守Rift S 方案(Oculus 創始人曾指責Rift S是一款套殼聯想(22.86, -0.23, -1.00%)的VR)。
對外,Rift S與初代Quest在2019年的F8大會上同時亮相。那時,很多用戶只是奇怪,Facebook為什麽同時發布了兩個方向迥異的產品;對內,所有Facebook所有員工都知道,這是一場公司內部決定未來Rift與Quest誰去誰留的A/B測試。
而Rift S,也許一開始,就是這場測試中注定的失敗者。
畢竟,對於在每天在公開跳腳指責蘋果的紮克伯格來說,決不能讓Oculus在未來的VR時代,重現如今智能機時代Facebook向蘋果低頭的屈辱。
當確定了Oculus一體機構想時,紮克伯格的第二步計劃——流血擴張,已經悄悄開啟。
02第二戰:流血擴張,quest2背後的風光與隱忍
決定拋棄Rift選擇Quest,並將零根基的Quest,做成一個可用且好用,甚至好賣的產品,小紮要付出的成本比很多人想的要大得多。
首先,一體機技術的實現,相較站在主機生態肩膀上的分體機來說,硬件技術的實現上更難。
這既需要一個性能強悍到可以渲染出逼真三維空間的芯片;還需要這個芯片mini到足夠塞進頭顯里,還不會顯著增加頭顯的重量。
既想芯片好,又想芯片小,台積電聽了都得直搖頭。
更何況,就算整個產業鏈配合,給Facebook交出了理想的芯片,屏幕要怎麽才能更高清?光學模組要怎麽在逼仄的空間里保證良好的顯示?不同零件之間要如何裝配?紮克伯格不懂硬件,只有億點點「鈔能力」,大手一揮,Facebook一萬精英被調去了開發VR,占了全公司員工總量的五分之一之多。
邁過了硬件的坑,還有軟件的溝。Quest與Rift,結構不同,對應的分發平台自然也不同,如何說服原本分體機時代的VR內容開發者,在本就不掙錢的情況下,繼續花費人力物力,開發Quest平台的內容?又需要耗費一番口舌。
比如當前最火的VR遊戲《半衰期:愛莉克斯》,作為V社出品的半條命系列的最新遊戲,爆火全球。理論上在初代Rift還在眾籌時就已經表示支持的V社,對Facebook重金支持的Quest應該更為看重,但偏偏直到現在,這款遊戲還是只支持:Valve Index、HTCVive、Oculus Rift、Windows Mixed Reality幾款設備。
Quest用戶想玩?對不起,先激活,再串流,用USB把設備連到 PC上才行,至於一體機串流帶來的延遲與畫面損失,用戶也只能暫時忍著了。
硬件與軟件問題解決了,到底要怎麽讓用戶願意從口袋中為Quest掏錢呢?
億點點「鈔能力」,依舊是最好的辦法。
不久前,Facebook宣布,其最新產品Oculus Quest 2銷量超歷代之和,受益於此,公司2021年第一季度非廣告營收7.32億美元,同比增長146%。
數據很亮眼,但背後的委屈,只有小紮自己知道。
要知道,Oculus Quest 2的299美金售價相較一代產品降低了足足100美金。與此同時,Oculus Quest 2還配備了最新的高通XR2芯片、6GB內存,屏幕從OLED升級為fast LCD。
硬件配置打滿,加量還降價。Facebook的成本控製真有這麽厲害?Oculus Quest 2只要299,依舊離不開紮克伯格的「鈔能力」。
一般來說,芯片是整個VR設備中,價值量占比最高的部分之一,約為16%左右。一般來說VR芯片的價格與傳統4G時代手機芯片價格相當甚至略貴,以4G手機平均芯片成本約400元來算,Facebook每出售一台設備,就得補貼大約100美金。
也就是說,賣的越多虧得越多,Oculus Quest 2預期的千萬銷量背後,Facebook要付出近十億美金的血虧。
當然,賠錢做生意,小紮才不是想和用戶交個朋友;砸錢跑馬圈地,締造VR時代的蘋果,才是小紮的真實目的。
03第三戰:圈地跑馬,建立獨家應用與生態
團隊搭好了,一體式產品發了,銷量也還不錯;但對小紮來說,只有Oculus運營的操作系統和APP store,用戶的登錄賬號全是自己的,才能睡得安心。
畢竟傳統的智能手機市場中,蘋果不僅靠賣手機賺錢,還同時靠應用商店收租,賺著開發商的錢:同屬消費電子硬件,VR與手機在生態的構建上自然大同小異。
向來嘴毒的小紮,在效仿蘋果時,身體卻是最誠實的一個。蘋果有iOS操作系統,Oculus VR就有XR OS緊鑼密鼓的籌備;蘋果有APP store,Oculus VR有自己的Rift和Quest平台;蘋果會收抽成,Facebook也不會免費做慈善。
在操作系統上,紮克伯格顯露雄心已非首次。早在2019年,The Information就挖出,Facebook已經委托微軟(277.65, 6.05, 2.23%)Windows NT聯合開發者馬克·盧科夫斯基(Mark Lucovsky),從頭開始為Facebook的XR生態構建自主操作系統。
Linkin中Facebook關於XR OS的項目一直在招聘
紮克伯格本人也在2019年親自證實了Facebook正在構建一個VR方向的微內核操作系統。而Oculus Quest 2的配置文件中,也屢次被媒體檢測出了有「XR OS」代碼的存在。
賬號自不必多說,原本收購前的Oculus還有自己專門的賬號,被Facebook收購後,所有的Oculus用戶都必須強製使用Facebook賬號登錄。
而在APP store上,紮克伯格也早就建立起了一套Oculus VR特有的Rift和Quest平台;與開源的steam VR分庭抗禮。部分中小遊戲開發者,也因此直接選擇產品率先上線Oculus或者幹脆不在steam VR,或者PS的PS VR中上線。
隨著「獨家」上線Oculus的內容越來越多,當新的玩家想要切入VR市場,他們將面臨的,會是一座Facebook建立已久的獨家生態高牆。
比如火爆的遊戲,是Facebook平台獨占,自己想要達到和Facebook一樣的體驗的時候,還必須一家家的找內容開發商談判,而開發商又憑什麽給一個小的新的硬件商這種支持呢?
而沒有內容支持,再優秀的硬件也不過廢鐵一堆。
當然,這種將競爭對手消滅於無形的戰術,在互聯網世界中並不少見,而曾經為了避免競爭而收購Instagram與WhatsApp的紮克伯格,前有「榜樣」蘋果;後有數次社交領域的練手;在「建立生態高牆」方面,雖年輕,卻是老手。
04尾聲:VR路上的大石頭,只有Facebook嗎?
關於VR的美好未來,Facebook用Oculus quest 2的銷量打開了一扇門,同時,又用獨家的軟件生態鎖上了窗,試圖在後來者還未長大的時候,就「吸幹」生態的力量。
VR這場硬仗,Facebook還沒打,就已經搶占了製高點。
對中國的VR企業而言,他們的VR之路上的大石頭,顯然不止一個Facebook:在這個剛剛崛起的VR市場中,90%的芯片由高通提供;
占比最高的兩大VR內容開發平台unity、Unreal則分別由兩家美國公司Unity Technologies與Epic Games(2012年後屬於騰訊聯營公司)控製。
中國最大的優勢,還是成為了全球最主要的VR設備代工地。
境況與我們在PC時代芯片受困英特爾,操作系統受困微軟;手機時代,芯片困於高通,操作系統限於安卓如出一轍。
但還好賽道還沒有真正展開,這依然是一個藍海市場的初期:
即使最樂觀的IDC,對全球的VR+AR銷量,也不過是做出了2024年銷量7671萬部的預測。也就是說,哪怕到了4年後,全球市場的虛擬現實市場,甚至還沒有小米手機半年的出貨量大。
中國在這場競賽中,還有自己的時間窗口搭建芯片和系統,但趕路的腳步,也得加快了。
文/劉芮
來源:遠川科技評論
來源:遠川科技評論
作者:劉芮
近些年來,紮克伯格一直不遺餘力的以抨擊蘋果為己任,屢次公開叫板蘋果:
比如指責蘋果的虛偽:一邊拒絕FBI的破解手機的要求,另一邊,蘋果的iMessage卻在存儲用戶的信息。
控訴蘋果壟斷:2017年Facebook推出一項付費新聞服務,在IOS端,因為蘋果30%的抽成無法談攏,屢次拖延上線。
在去年一場面向五萬員工的全員直播大會,小紮甚至直言「蘋果阻止創新,阻止競爭,使用AppStore來收取斷租金。」
虛偽、阻礙創新、壟斷三頂帽子一起扣上,小紮對蘋果的怨恨,已經溢於言表。
但究其根本,還是因為蘋果依靠龐大的硬件數量,已經實質上威脅到了Facebook,不但利用隱私條款打擊Facebook廣告收入,還在自家的Massage應用中不斷添加功能,意圖染指社交,而沒有硬件的Facebook對此卻毫無辦法。
吃了沒有硬件虧的紮克伯格自然想找下一個硬件來彎道超車,於是在2014年收購了知名的VR設備開發商Oculus,準備要要構建一個宏大的VR版圖,顛覆蘋果,顛覆社交。
而隨著Facebook最新一代VR設備Oculus Quest2的登場,產品銷售僅半年,銷量就超越了歷代產品銷量之和,部分機構甚至樂觀預測,該產品的總銷量會在今年達到1000萬部,然後開啟硬件達到生態奇點-軟件開發者獲利-增加硬件銷量-開發者獲利更多的生態正循環。
紮克伯格多年籌謀的VR夢想,正逐漸變得清晰起來。
只是,在成為VR領域的蘋果路上,他還有三場未完的仗要打。
01第一戰:另起爐灶,Facebook的VR取代主機的VR
2017年,春風得意的小紮,正面臨一個艱難的抉擇,Rift與Quest,分體式VR與一體機,到底才是Facebook VR的未來?
Rift,Oculus的開山之作,是一款典型的分體式VR。使用分體式VR,用戶帶上VR頭顯,然後連接PC 或者遊戲機,才能使用。
由於將核心的計算功能放在了電腦上,因此作為分體式VR代表的Rift最大的特點就是算力大,用戶雖然會被一根繩子束縛使用範圍,但沉浸娛樂體驗更高,理論上可以做到佩戴體驗輕盈,產品的生態也更健全。早在2012年眾籌初代產品時,Rift就獲得了「半條命2」、「軍團要塞2」、「模擬外科醫生2013」等20餘款遊戲為其站台。
Quest,一體式VR的代表作。使用一體式VR,無需主機,所有的計算與渲染,一台頭顯就能解決所有問題。
將芯片搭載在頭顯之中,用戶可以不再受主機的限製;但頭顯中搭載的芯片算力顯然與電腦主機無法抗衡,用戶必須同時忍受更差的顯示效果,以及更沉重的佩戴體驗。
兩相對比,Rift的前期體驗更好,生態更好,用戶購買純VR設備的支出更低;而Quest,則更有長期發展空間,最重要的是,重新另起爐灶,可以讓Oculus不用受到Windows生態的限製。
沒有人知道紮克伯格的決心是什麼時候下的,或許是一開始,他的野心就是做一個不受任何限製的VR產品。
為了堅定的推行Quest戰略,紮克伯格先是將Facebook的硬件業務整體交給自己的老搭檔博斯沃思全面接管,在幾年時間裏先後開掉了Oculus原本的幾位創始人,並大幅招募VR領域的人才與創業團隊,掃清了一切可能在推動Quest時遇到的障礙。
開掉創始人後,Facebook開始有意無意的將原本的Rift產品變成擺設。他們一邊對外宣稱,「仍在計劃開發Rift的未來版本」;另一邊卻將原本的Rift 2產品在即將投產前叫停;換成了更為平庸保守Rift S 方案(Oculus 創始人曾指責Rift S是一款套殼聯想(22.86, -0.23, -1.00%)的VR)。
對外,Rift S與初代Quest在2019年的F8大會上同時亮相。那時,很多用戶只是奇怪,Facebook為什麼同時發佈了兩個方向迥異的產品;對內,所有Facebook所有員工都知道,這是一場公司內部決定未來Rift與Quest誰去誰留的A/B測試。
而Rift S,也許一開始,就是這場測試中註定的失敗者。
畢竟,對於在每天在公開跳腳指責蘋果的紮克伯格來説,決不能讓Oculus在未來的VR時代,重現如今智能機時代Facebook向蘋果低頭的屈辱。
當確定了Oculus一體機構想時,紮克伯格的第二步計劃——流血擴張,已經悄悄開啟。
02第二戰:流血擴張,quest2背後的風光與隱忍
決定拋棄Rift選擇Quest,並將零根基的Quest,做成一個可用且好用,甚至好賣的產品,小紮要付出的成本比很多人想的要大得多。
首先,一體機技術的實現,相較站在主機生態肩膀上的分體機來説,硬件技術的實現上更難。
這既需要一個性能強悍到可以渲染出逼真三維空間的芯片;還需要這個芯片mini到足夠塞進頭顯裏,還不會顯著增加頭顯的重量。
既想芯片好,又想芯片小,台積電聽了都得直搖頭。
更何況,就算整個產業鏈配合,給Facebook交出了理想的芯片,屏幕要怎麼才能更高清?光學模組要怎麼在逼仄的空間裏保證良好的顯示?不同零件之間要如何裝配?紮克伯格不懂硬件,只有億點點「鈔能力」,大手一揮,Facebook一萬精英被調去了開發VR,佔了全公司員工總量的五分之一之多。
邁過了硬件的坑,還有軟件的溝。Quest與Rift,結構不同,對應的分發平台自然也不同,如何説服原本分體機時代的VR內容開發者,在本就不掙錢的情況下,繼續花費人力物力,開發Quest平台的內容?又需要耗費一番口舌。
比如當前最火的VR遊戲《半衰期:愛莉克斯》,作為V社出品的半條命系列的最新遊戲,爆火全球。理論上在初代Rift還在眾籌時就已經表示支持的V社,對Facebook重金支持的Quest應該更為看重,但偏偏直到現在,這款遊戲還是隻支持:Valve Index、HTCVive、Oculus Rift、Windows Mixed Reality幾款設備。
Quest用戶想玩?對不起,先激活,再串流,用USB把設備連到 PC上才行,至於一體機串流帶來的延遲與畫面損失,用戶也只能暫時忍著了。
硬件與軟件問題解決了,到底要怎麼讓用戶願意從口袋中為Quest掏錢呢?
億點點「鈔能力」,依舊是最好的辦法。
不久前,Facebook宣佈,其最新產品Oculus Quest 2銷量超歷代之和,受益於此,公司2021年第一季度非廣告營收7.32億美元,同比增長146%。
數據很亮眼,但背後的委屈,只有小紮自己知道。
要知道,Oculus Quest 2的299美金售價相較一代產品降低了足足100美金。與此同時,Oculus Quest 2還配備了最新的高通XR2芯片、6GB內存,屏幕從OLED升級為fast LCD。
硬件配置打滿,加量還降價。Facebook的成本控製真有這麼厲害?Oculus Quest 2只要299,依舊離不開紮克伯格的「鈔能力」。
一般來説,芯片是整個VR設備中,價值量佔比最高的部分之一,約為16%左右。一般來説VR芯片的價格與傳統4G時代手機芯片價格相當甚至略貴,以4G手機平均芯片成本約400元來算,Facebook每出售一台設備,就得補貼大約100美金。
也就是説,賣的越多虧得越多,Oculus Quest 2預期的千萬銷量背後,Facebook要付出近十億美金的血虧。
當然,賠錢做生意,小紮才不是想和用戶交個朋友;砸錢跑馬圈地,締造VR時代的蘋果,才是小紮的真實目的。
03第三戰:圈地跑馬,建立獨家應用與生態
團隊搭好了,一體式產品發了,銷量也還不錯;但對小紮來説,只有Oculus運營的操作系統和APP store,用戶的登錄賬號全是自己的,才能睡得安心。
畢竟傳統的智能手機市場中,蘋果不僅靠賣手機賺錢,還同時靠應用商店收租,賺著開發商的錢:同屬消費電子硬件,VR與手機在生態的構建上自然大同小異。
向來嘴毒的小紮,在效仿蘋果時,身體卻是最誠實的一個。蘋果有iOS操作系統,Oculus VR就有XR OS緊鑼密鼓的籌備;蘋果有APP store,Oculus VR有自己的Rift和Quest平台;蘋果會收抽成,Facebook也不會免費做慈善。
在操作系統上,紮克伯格顯露雄心已非首次。早在2019年,The Information就挖出,Facebook已經委託微軟(277.65, 6.05, 2.23%)Windows NT聯合開發者馬克·盧科夫斯基(Mark Lucovsky),從頭開始為Facebook的XR生態構建自主操作系統。
Linkin中Facebook關於XR OS的項目一直在招聘
紮克伯格本人也在2019年親自證實了Facebook正在構建一個VR方向的微內核操作系統。而Oculus Quest 2的配置文件中,也屢次被媒體檢測出了有「XR OS」代碼的存在。
賬號自不必多説,原本收購前的Oculus還有自己專門的賬號,被Facebook收購後,所有的Oculus用戶都必須強製使用Facebook賬號登錄。
而在APP store上,紮克伯格也早就建立起了一套Oculus VR特有的Rift和Quest平台;與開源的steam VR分庭抗禮。部分中小遊戲開發者,也因此直接選擇產品率先上線Oculus或者乾脆不在steam VR,或者PS的PS VR中上線。
隨著「獨家」上線Oculus的內容越來越多,當新的玩家想要切入VR市場,他們將面臨的,會是一座Facebook建立已久的獨家生態高牆。
比如火爆的遊戲,是Facebook平台獨佔,自己想要達到和Facebook一樣的體驗的時候,還必須一家家的找內容開發商談判,而開發商又憑什麼給一個小的新的硬件商這種支持呢?
而沒有內容支持,再優秀的硬件也不過廢鐵一堆。
當然,這種將競爭對手消滅於無形的戰術,在互聯網世界中並不少見,而曾經為了避免競爭而收購Instagram與WhatsApp的紮克伯格,前有「榜樣」蘋果;後有數次社交領域的練手;在「建立生態高牆」方面,雖年輕,卻是老手。
04尾聲:VR路上的大石頭,只有Facebook嗎?
關於VR的美好未來,Facebook用Oculus quest 2的銷量打開了一扇門,同時,又用獨家的軟件生態鎖上了窗,試圖在後來者還未長大的時候,就「吸乾」生態的力量。
VR這場硬仗,Facebook還沒打,就已經搶佔了製高點。
對中國的VR企業而言,他們的VR之路上的大石頭,顯然不止一個Facebook:在這個剛剛崛起的VR市場中,90%的芯片由高通提供;
佔比最高的兩大VR內容開發平台unity、Unreal則分別由兩家美國公司Unity Technologies與Epic Games(2012年後屬於騰訊聯營公司)控製。
中國最大的優勢,還是成為了全球最主要的VR設備代工地。
境況與我們在PC時代芯片受困英特爾,操作系統受困微軟;手機時代,芯片困於高通,操作系統限於安卓如出一轍。
但還好賽道還沒有真正展開,這依然是一個藍海市場的初期:
即使最樂觀的IDC,對全球的VR+AR銷量,也不過是做出了2024年銷量7671萬部的預測。也就是説,哪怕到了4年後,全球市場的虛擬現實市場,甚至還沒有小米手機半年的出貨量大。
中國在這場競賽中,還有自己的時間窗口搭建芯片和系統,但趕路的腳步,也得加快了。
文/劉芮
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