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伽馬數據:預期2022中國休閑遊戲市場規模為344億元

香港股票財經網新聞

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來源:智通財經

作者:楊萬林

8月10日,伽馬數據發布《2022年休閑遊戲發展報告》。報告顯示,隨著廣告變現模式的不斷完善,中國休閑遊戲市場也在快速擴張,已從2018年的210億元發展至300億元以上。受新冠肺炎疫情影響,2022年中國休閑遊戲市場規模將出現波動,預期2022中國休閑遊戲市場規模為344億元。其中廣告變現收入占比超過75%,預期2022年休閑遊戲廣告變現收入在260億元以上。隨著「宅經濟」影響減弱,中國休閑遊戲下載量出現自然回調,預計2022年中國休閑遊戲下載量為16.3億次,同比下降3%。


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數據來源:伽馬數據(CNG)


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新注冊休閑遊戲企業數量降低 近五成休閑遊戲企業員工數量在五人以下

新冠肺炎疫情對新公司成立的影響顯著。2018年前,開發者對休閑遊戲的關注度保持上升,而2018年後隨著疫情的臨近,新注冊企業缺乏足夠發展時間到達穩定經營狀態,導致現有新興公司數量出現大幅下降。


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從企業員工數量來看,近五成休閑遊戲企業員工數量在五人以下,中小型休閑遊戲企業是休閑遊戲產能的重要提供者。


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疫情以來近半數休閑遊戲企業規模縮減 中型休閑遊戲企業經營困境顯著

‍新冠肺炎疫情以來,46.3%的企業出現員工數量減少的情況。其中5人以下小型企業員工數量相對穩定,近七成企業員工數量維持不變;員工數量在31至50人區間的中型企業經營困境相對明顯,近九成企業出現員工數量縮減。


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休閑遊戲用戶規模已超5億

據2022上半年數據預測,2022年中國移動休閑遊戲用戶規模為5.2億人,較2021年有1%的縮減。相比於整體移動遊戲用戶,休閑遊戲用戶群體里中高齡用戶占比更高。當前移動休閑遊戲的普及率已達到較高水平,提高單用戶價值將成為發展重點。


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近兩成用戶偏好在休閑遊戲中長期留存

從休閑遊戲用戶生命周期(LT)特征來看,可將休閑遊戲用戶劃分為三類人群。首先是習慣於頻繁更換遊戲的用戶群,占休閑遊戲用戶群體的20%以上;其次是典型休閑遊戲用戶群體,該類用戶在休閑遊戲用戶中占比近六成,用戶LT多在一個月以內且向上浮動,隨著LT的增加用戶量遞減;最後是習慣長期留存於單款休閑遊戲的用戶群體,這類用戶占比接近兩成。


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海外市場具備較大增量 「研發+平台」布局成為獲取市場關鍵

遊戲出海是中國遊戲產業發展的重要趨勢,2022年中國自主研發移動遊戲海外市場收入預計將超過170億美元,但休閑遊戲占比不足5%。而在美、英等多個重要海外移動遊戲市場中,休閑遊戲內購收入均占當地移動遊戲市場收入的20%以上,中國休閑遊戲在海外市場仍有較大增量。中國遊戲產業若想進一步獲取全球休閑遊戲市場,一方面需重點積累研發力量,另一方面需要平台型企業進一步強化對於全球市場的探索。


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IP產品開發與IP打造具備潛力 用戶獲取能力助推IP破圈

IP在中國遊戲產業發展中占據了重要地位,無論是其他領域IP改編成遊戲還是遊戲IP向其他領域拓展都已經具備了完善的商業化體系,並取得了突出的成果,現階段IP在休閑遊戲領域的運用仍具備較高的潛力空間。已有休閑遊戲企業圍繞IP領域展開商業化運作,如Ohayoo、創夢天地、樂元素等,根據企業的開發模式,休閑遊戲的IP運作模式主要分為三類,包括將文化IP直接改編成為休閑遊戲、開發遊戲IP衍生品與IP的聯動。總的來說,IP在休閑遊戲領域的應用仍有較高的潛力空間,也是未來重要的發展趨勢。


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以平台為中心有助於休閑遊戲進一步發展

從休閑遊戲現階段的發展狀況來看,平台化是其未來的重要趨勢之一,即以平台為核心推動休閑遊戲產業的發展,這不同於中重度遊戲研發商主導的模式,休閑遊戲平台化發展主要受到多重因素驅動。未來,平台也將為休閑遊戲產業發展提供更多支撐,如提供出海渠道、打造自助發行模式等。

跨界融合發展前景廣闊,「趣味性內容+功能性作用」將深度結合

從休閑遊戲多年來的發展狀況來看,相比於中重度遊戲,休閑遊戲更容易承擔功能性作用,許多應用將休閑遊戲內容與自身的平台經營相互結合,進而提升用戶黏性。未來也可以預見,將遊戲的趣味性與功能性相結合也將成為更多行業提升用戶關注度的重要手段,如醫療康復、健身運動等熱門領域都具備與休閑遊戲進一步融合的契機,未來定製化開發休閑遊戲也將成為遊戲產業跨界融合發展的熱點之一。

編輯/tolk

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